Dreamcast

Mula sa Wikipedia, ang malayang ensiklopedya
Jump to navigation Jump to search
Dreamcast
Dreamcast logo PAL.svg
Dreamcast-Console-Set.jpg
North American Dreamcast with controller and VMU
GumawaSega
UriHome video game console
HenerasyonSixth generation
Araw na inilabas
  • JP: November 27, 1998
  • NA: September 9, 1999
  • BR: October 4, 1999
  • EU: October 14, 1999
  • AU: November 30, 1999
  • IND: December 2000
Retail availability1998–2001
DiscontinuedWW: March 31, 2001
Mga nabenta9.13 million
Media1 GB GD-ROM, CD-ROM, Mini-CD

CPU

Hitachi SH-4 32-bit RISC @ 200 MHz
Memory16 MB RAM, 8 MB video RAM, 2 MB audio RAM
Removable storage128 KB VMU
Tabing
Graphics100 MHz PowerVR2, integrated with the system's ASIC
Tunog67 MHz Yamaha AICA with 32-bit ARM7 RISC CPU core, 64 channels
Online na serbisyoSegaNet, Dreamarena
Sukat190 mm × 195.8 mm × 75.5 mm (7.48 in × 7.71 in × 2.97 in)
Bigat1.5 kg (3.3 lb)
Best-selling gameSonic Adventure, 2.5 million sold
NaunaSega Saturn


Ang Dreamcast[a] ay isang home video game console na inilabas ng Sega noong 27 Nobyembre 1998 sa Japan, 9 Setyembre 1999 sa Hilagang Amerika, at 14 Oktubre 1999 sa Europa. Ito ang una sa ikaanim na henerasyon ng mga video game console, na nauna sa PlayStation 2 ng Sony, GameCube ng Nintendo at Xbox ng Microsoft. Ang Dreamcast ay ang pangwakas na home console ni Sega, na minamarkahan ang pagtatapos ng 18 taon ng kumpanya sa merkado ng console.

Sa kaibahan sa mamahaling hardware ng hindi matagumpay na Sega Saturn, ang Dreamcast ay idinisenyo upang mabawasan ang mga gastos sa mga "off-the-shelf" na mga bahagi, kabilang ang isang Hitachi SH-4 CPU at isang NEC PowerVR 2 GPU. Inilabas sa Japan sa isang malupit na pagtanggap, ang Dreamcast ay nasiyahan sa isang matagumpay na paglunsad ng US na sinusuportahan ng isang malaking kampanya sa marketing, ngunit ang interes sa system ay patuloy na tinanggihan habang ang Sony ay nagtayo ng hype para sa paparating na PlayStation 2. Ang benta ay hindi nakamit ang inaasahan ni Sega sa kabila ng maraming pagbawas sa presyo, at ang kumpanya ay nagpatuloy na magkaroon ng makabuluhang pagkalugi sa pananalapi. Matapos ang isang pagbabago sa pamumuno, ipinagpatuloy ni Sega ang Dreamcast noong 31 Marso 2001, na umalis sa negosyo ng console at muling pagbubuo ng sarili bilang isang publisher ng third-party. 9.13 milyong mga unit ng Dreamcast ang naibenta sa buong mundo.

Bagaman ang Dreamcast ay nagkaroon ng isang maikling habang-buhay at limitadong suporta ng third-party, isinasaalang-alang ng mga tagasuri ang console nang maaga sa oras nito. Naglalaman ang library nito ng maraming mga laro na itinuturing na malikhain at makabago, kabilang ang Crazy Taxi, Jet Set Radio at Shenmue, pati na rin ang mga de-kalidad na daungan mula sa NAOMI arcade system board ng Sega. Ang Dreamcast din ang unang console na nagsama ng built-in na modem para sa suporta sa Internet at online play

Kasaysayan[baguhin | baguhin ang batayan]

Background[baguhin | baguhin ang batayan]

Inilabas noong 1988, ang Sega Genesis (kilala bilang Sega Mega Drive sa Japan, Europe at Brazil) ay ang pagpasok ni Sega sa ika-apat na henerasyon ng mga video game console. Nagbebenta ng 30.75 milyong mga yunit sa buong mundo, ang Genesis ang pinakamatagumpay na console na inilabas ni Sega. Ang kahalili sa Genesis, ang Sega Saturn, ay pinakawalan sa Japan noong 1994. Ang Saturn ay isang console na nakabatay sa CD-ROM na ipinakita ang parehong 2D at 3D computer graphics, ngunit ang kumplikadong dual-CPU na arkitektura ay ginawang mas mahirap na magprograma kaysa sa punong kalaban nito, ang Sony PlayStation. Bagaman debuted ang Saturn bago ang PlayStation sa parehong Japan at Estados Unidos, sorpresa ang paglunsad ng US — na mas maaga nang dumating ng apat na buwan kaysa sa orihinal na naka-iskedyul na — ay napinsala ng kawalan ng pamamahagi, na nanatiling isang patuloy na problema para sa system. Bukod dito, ang maagang pagpapakawala ni Sega ay pinanghinaan ng sabay na anunsyo ng Sony na ang PlayStation ay magtitingil ng US $ 299 — kumpara sa paunang presyo ng Saturn na $ 399. Ang matagal na pagkaantala ng Nintendo sa pagpapalabas ng isang nakikipagkumpitensyang 3D console at ang pinsala na ginawa sa reputasyon ni Sega ng hindi magandang sinusuportahang mga add-on para sa Genesis (partikular na ang Sega 32X) ay pinapayagan ang Sony na magtaguyod ng isang paanan sa merkado. Ang PlayStation ay agad na matagumpay sa U.S., sa bahagi dahil sa isang napakalaking kampanya sa advertising at malakas na suporta ng third-party na hinimok ng mahusay na mga tool sa pag-unlad ng Sony at liberal na bayad sa paglilisensya na $ 10. Ang tagumpay ni Sony ay higit na tinulungan ng isang giyera sa presyo kung saan ibinaba ni Sega ang presyo ng Saturn mula $ 399 hanggang $ 299 at pagkatapos ay mula $ 299 hanggang $ 199 upang maitugma ang presyo ng PlayStation – kahit na mas mahal ang Saturn hardware upang magawa at ang PlayStation nasiyahan sa isang mas malaking library ng software. Ang mga pagkalugi sa Saturn hardware ay nag-ambag sa mga problema sa pananalapi ni Sega, na nakita ang pagtanggi ng kita ng kumpanya sa pagitan ng 1992 at 1995 bilang bahagi ng isang paghina sa buong industriya. Bukod dito, ang pagtuon ni Sega sa Saturn sa Genesis ay pinigilan ito mula sa ganap na pagsasamantala sa patuloy na lakas ng 16-bit na merkado.

Dahil sa matagal nang hindi pagkakasundo sa Sega ng Japan, Ang CEO ng Sega of America na si Tom Kalinske ay hindi gaanong interesado sa kanyang posisyon. Noong 16 Hulyo 1996, inihayag ng Sega na si Shoichiro Irimajiri ay hinirang na chairman at CEO ng Sega ng Amerika, habang si Kalinske ay aalis sa Sega pagkatapos ng Setyembre 30 ng taong iyon. Inihayag din ni Sega na ang Sega Enterprises cofounder sina David Rosen at Sega ng Japan CEO Hayao Nakayama ay nagbitiw sa kanilang posisyon bilang chairman at co-chairman ng Sega ng Amerika, kahit na ang parehong kalalakihan ay nanatili sa kumpanya. Si Bernie Stolar, isang dating ehekutibo sa Sony Computer Entertainment ng America, ay tinanghal na Sega ng executive vice president ng America na namamahala sa pag-unlad ng produkto at mga relasyon ng third-party. Hindi suportado ni Stolar ang Saturn dahil sa kanyang paniniwala na ang hardware ay hindi maganda ang disenyo at inihayag sa publiko noong E3 1997 na "Ang Saturn ay hindi ang aming hinaharap." Matapos ang paglunsad ng Nintendo 64, ang mga benta ng Saturn at Sega's 32 -bit software ay malubhang nabawasan. Noong Agosto 1997, kinontrol ng Sony ang 47 porsyento ng console market, kinontrol ng Nintendo ang 40 porsyento, at ang Sega ay kumontrol lamang ng 12 porsyento. Ni ang mga pagbawas sa presyo o mga laro na mataas ang profile ay napatunayan na kapaki-pakinabang sa tagumpay ng Saturn. Dahil sa hindi magandang pagganap ng Saturn sa Hilagang Amerika, pinatalsik ng Sega ng Amerika ang 60 sa 200 empleyado nito noong taglagas ng 1997.

"I thought the Saturn was a mistake as far as hardware was concerned. The games were obviously terrific, but the hardware just wasn't there."

—Bernie Stolar, former president of Sega of America giving his assessment of the Saturn in 2009.[1]

Bilang resulta ng lumalalang sitwasyon sa pananalapi ng kumpanya, nagbitiw si Nakayama bilang pangulo ng Sega noong Enero 1998 na pabor kay Irimajiri. Sumunod ay sasang-ayon si Stolar upang maging CEO at pangulo ng Sega ng Amerika. Kasunod sa limang taon ng pangkalahatang pagtanggi ng kita, sa taon ng pananalapi na nagtatapos sa 31 Marso 1998, dumanas ng Sega ang kauna-unahang magulang at pinagsama ang mga pagkalugi sa pananalapi mula noong nakalista ito noong Tokyo Stock Exchange. Dahil sa isang pagbagsak ng 54.8% sa mga benta ng produkto ng consumer (kasama ang pagbagsak ng 75.4% sa ibang bansa), iniulat ng kumpanya ang isang pinagsama-samang netong pagkawala ng ¥ 35.6 bilyon (US $ 269.8 milyon). Ilang sandali bago ipahayag ang pagkalugi sa pananalapi nito, isiniwalat ni Sega na tinitigil nito ang Saturn sa Hilagang Amerika, na may hangaring maghanda para sa paglulunsad ng kahalili nito. Ang pasyang ito ay mabisang iniwan ang Western market nang walang mga laro ng Sega sa loob ng higit sa isang taon. Ang mga alingawngaw tungkol sa paparating na Dreamcast-pangunahin na kumalat sa pamamagitan mismo ng Sega-naipuslit sa publiko bago ang huling mga laro ng Saturn ay pinakawalan.

Kaunlaran[baguhin | baguhin ang batayan]

Noong 1995 pa, lumitaw ang mga ulat na ang Sega ay makikipagtulungan sa Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita, o Alliance Semiconductor upang lumikha ng isang bagong yunit sa pagpoproseso ng grapiko, kung saan sinabi ng mga magkasalungat na account na gagamitin para sa isang 64-bit na "Saturn 2" o isang add-on peripheral. Ang pag-unlad ng Dreamcast ay ganap na walang kaugnayan sa napabalitang proyekto. Sa ilaw ng hindi magandang pagganap ng Saturn sa merkado, nagpasya si Irimajiri na magsimulang maghanap sa labas ng panloob na dibisyon ng pag-unlad ng hardware ng kumpanya upang lumikha ng isang bagong console. Noong 1997, inarkila ni Irimajiri ang mga serbisyo ng Tatsuo Yamamoto ng IBM upang pamunuan ang isang 11-taong koponan upang magtrabaho sa isang lihim na proyekto sa hardware sa Estados Unidos, na tinukoy bilang "Blackbelt". Ang mga account ay nag-iiba sa kung paano ang isang panloob na koponan na pinangunahan ni Hideki Sato ay nagsimula ring pag-unlad sa hardware ng Dreamcast; tinukoy ng isang account na ang Sega ng Japan ay nag-atas ng parehong koponan, habang ang isa pa ay nagpapahiwatig na ang Sato ay naabala sa pagpili ni Irimajiri upang simulan ang pag-unlad sa labas at pinili na simulan ang pag-unlad ng kanyang koponan ng hardware. Pinili ni Sato at ng kanyang pangkat ang Hitachi SH-4 processor na arkitektura at ang VideoLogic PowerVR2 graphics processor, na ginawa ng NEC, sa paggawa ng kanilang mainboard. Sa una ay kilala bilang "Whitebelt", ang proyektong ito ay kalaunan ay naka-coden na "Dural", pagkatapos ng metallic na babaeng mandirigma mula sa Sega's Virtua Fighter series.

Ang pangkat ng Yamamoto ay nagpasyang gumamit ng 3dfx Voodoo 2 at Voodoo Banshee graphics processors sa tabi ng isang Motorola PowerPC 603e central processing unit (CPU), ngunit kalaunan ay tinanong sila ng Sega management na gamitin din ang SH-4 chip.Ang parehong mga processor ay inilarawan bilang mga "off the shelf" na mga sangkap. Noong 1997, sinimulan ng 3dfx ang IPO nito, at bilang resulta ng mga ligal na obligasyon ay inilabas ang mga kontrata nito sa Sega, kasama na ang pagbuo ng bagong console. Nagalit ang mga ehekutibo ng Sega ng Japan, na kalaunan ay nagpasyang gamitin ang Dural chipset at gupitin ang mga ugnayan sa 3dfx. Ayon sa dating bise presidente ng komunikasyon ng Sega ng Amerika at dating tagapamahala ng tatak ng NEC na si Charles Bellfield, ang mga pagtatanghal ng mga laro gamit ang solusyon ng NEC ay ipinamalas ang pagganap at mababang gastos na naihatid ng SH-4 at arkitektura ng PowerVR. Sinabi pa niya na "Ang relasyon ni Sega sa NEC, isang kumpanya ng Hapon, ay malamang na gumawa ng pagkakaiba [sa desisyon ni Sega na gamitin ang disenyo ng koponan ng Hapon]." Si Stolar, sa kabilang banda, "nadama ang bersyon ng US, ang 3Dfx bersyon, dapat sana ay ginamit. Nais ng Japan ang bersyon ng Hapon, at nanalo ang Japan." Bilang resulta, nagsampa ng demanda ang 3dfx laban sa kapwa Sega at NEC na nag-aangkin ng paglabag sa kontrata, na sa kalaunan ay maaayos sa labas ng korte. Ang pagpipiliang gamitin ang arkitekturang PowerVR na may kinalaman sa Electronic Arts (EA), isang matagal nang nag-develop para sa mga console ng Sega. Ang EA ay namuhunan sa 3dfx ngunit hindi pamilyar sa napiling arkitektura, na kung saan ay naiulat na hindi gaanong malakas. Tulad ng isinalaysay ni Shiro Hagiwara (isang pangkalahatang tagapamahala sa dibisyon ng hardware ng Sega) at Ian Oliver (ang namamahala na direktor ng subsidiary ng Sega na Cross Products), ang SH-4 ay napili habang nasa pag-unlad pa rin at pagsunod sa isang mahabang proseso ng pagsasaalang-alang dahil ito ang magagamit lamang ang processor na "maaaring umangkop upang maihatid ang pagganap ng pagkalkula ng geometry ng 3D na kinakailangan." Pagsapit ng Pebrero 1998, pinalitan ng pangalan ni Sega ang Dural "Katana" (pagkatapos ng Japanese sword), bagaman ang ilang mga pagtutukoy ng hardware tulad ng random access memorya (RAM) ay hindi pa natatapos.

Alam na ang Sega Saturn ay naitakda ng mataas na mga gastos sa produksyon at kumplikadong hardware, kumuha ng ibang diskarte si Sega sa Dreamcast. Tulad ng mga nakaraang Sega console, ang Dreamcast ay dinisenyo sa paligid ng mga intelihente na subsystem na nagtatrabaho nang kahanay sa bawat isa, ngunit ang mga pagpipilian ng hardware ay mas umaayon sa kung ano ang karaniwan sa mga personal na computer kaysa sa mga video game console, na binabawasan ang gastos ng system. Ayon kay Damien McFerran, "ang motherboard ay isang obra maestra ng malinis, walang kalat na disenyo at pagiging tugma." Ang ekonomistang Intsik at hinaharap na CEO ng Sega.com na si Brad Huang ay nakumbinsi ang chairman ng Sega na si Isao Okawa na magsama ng isang modem sa bawat Dreamcast sa kabila ng makabuluhang pagtutol mula sa Okawa tauhan ng higit sa karagdagang $ 15 gastos bawat yunit. Upang maituring ang mabilis na pagbabago sa paghahatid ng data sa bahay, dinisenyo ni Sega ang modem ng Dreamcast na maging modular. Pinili ni Sega ang format ng media ng GD-ROM para sa system. Ang GD-ROM, na pinagsamang binuo ng Sega at Yamaha Corporation, ay maaaring gawa ng masa sa isang katulad na presyo sa isang normal na CD-ROM, sa gayon ay iniiwasan ang mas malaking gastos sa teknolohiya ng DVD-ROM. Tulad ng format na GD-ROM ay maaaring magkaroon ng tungkol sa 1 GB ng data, iligal na pagkopya ng mga laro ng Dreamcast sa isang 650 MB na CD-ROM kung minsan ay kinakailangan ng pagtanggal ng ilang mga tampok sa laro, kahit na hindi nito pinigilan ang pagkopya ng Dreamcast software. Ang Microsoft ay bumuo ng isang pasadyang bersyon ng Dreamcast ng Windows CE na may DirectX API at mga library ng pabagu-link, na ginagawang madali upang mai-port ang mga laro sa PC sa platform, bagaman ang mga programmer ay higit na mas gugustuhin ang mga tool sa pag-unlad ni Sega kaysa sa mga nagmula sa Microsoft.

Nagdaos ng paligsahan sa publiko si Sega upang pangalanan ang bagong sistema at isinasaalang-alang ang higit sa 5,000 iba't ibang mga entry bago pumili ng "Dreamcast" - isang portmanteau ng "panaginip" at "broadcast". Ayon kay Katsutoshi Eguchi, ang Japanese game developer na si Kenji Eno ay nagsumite ng pangalan at nilikha ang spiral logo ng Dreamcast, ngunit ang claim na ito ay hindi pa napatunayan ni Sega. Ang panimulang tunog ng Dreamcast ay nilikha ng musikero ng Hapon na si Ryuichi Sakamoto. Dahil nabulok ng Saturn ang reputasyon ni Sega, binalak ng kumpanya na alisin ang pangalan nito mula sa console nang buo at magtatag ng isang bagong tatak ng paglalaro na katulad ng PlayStation ng Sony, ngunit sa huli ay nagpasya ang pangkat ng pamamahala ni Irimajiri na panatilihin ang logo ni Sega sa labas ng Dreamcast. Gumastos si Sega ng US $ 50-80 milyon para sa pag-unlad ng hardware, $ 150-200 milyon para sa pag-unlad ng software, at $ 300 milyon para sa buong mundo na promosyon — isang kabuuan kung saan nakakatawang inihambing ni Irimajiri, isang dating ehekutibo ng Honda, sa mga pamumuhunan na kinakailangan upang magdisenyo ng mga bagong sasakyan.

Ilunsad[baguhin | baguhin ang batayan]

Sa kabila ng pagkuha ng napakalaking pagkalugi sa Saturn, kabilang ang pagbaba ng 75 porsyento sa kalahating taong kita bago pa ilunsad ang Hapon ang Dreamcast, tiwala si Sega tungkol sa bagong sistema. Ang Dreamcast ay nakakaakit ng makabuluhang interes at gumuhit ng maraming pre-order. Inihayag ni Sega na ang Sonic Adventure, ang susunod na laro na maskara ng kumpanya na Sonic the Hedgehog, ay darating sa oras para sa paglulunsad ng Dreamcast at isinulong ang laro sa isang malawak na demonstrasyong pampubliko sa Tokyo Kokusai Forum Hall. Gayunpaman, hindi nakamit ni Sega ang mga layunin sa pagpapadala para sa paglulunsad ng Japanese ng Dreamcast dahil sa kakulangan ng mga chipset ng PowerVR na dulot ng isang mataas na rate ng kabiguan sa proseso ng pagmamanupaktura. Dahil higit sa kalahati ng limitadong stock nito ay na-preorder, pinahinto ni Sega ang pre-order sa Japan. Noong 27 Nobyembre 1998, ang Dreamcast ay inilunsad sa Japan sa presyong JP ¥ 29,000, at ang buong stock na nabili sa pagtatapos ng araw. Gayunpaman, sa apat na laro na magagamit sa paglulunsad, isa lamang — isang daungan ng Virtua Fighter 3, ang pinakamatagumpay na arcade game na Sega na pinakawalan sa Japan — na nabili nang maayos. Tinantya ni Sega na ang isang karagdagang 200,000-300,000 mga unit ng Dreamcast ay maaring maipagbili nang may sapat na suplay. Ang mga pamagat ng key Dreamcast software na Sonic Adventure at Sega Rally Championship 2, na naantala, ay dumating sa loob ng mga sumunod na linggo, ngunit ang mga benta ay nagpatuloy na maging mas mabagal kaysa sa inaasahan. Inaasahan ni Irimajiri na magbenta ng higit sa isang milyong mga unit ng Dreamcast sa Japan sa Pebrero 1999, ngunit mas mababa sa 900,000 ang naibenta, pinapahina ang mga pagtatangka ni Sega na magtayo ng isang sapat na naka-install na base upang matiyak ang kaligtasan ng Dreamcast pagkatapos ng pagdating ng kumpetisyon mula sa iba pang mga tagagawa. Mayroong mga ulat ng nabigo na mga mamimili ng Hapon na nagbabalik ng kanilang mga Dreamcast at ginagamit ang pag-refund upang bumili ng karagdagang software ng PlayStation. Ang Seaman, na inilabas noong Hulyo 1999, ay isinasaalang-alang ang unang pangunahing hit ng Dreamcast sa Japan. Bago ang paglunsad ng Kanluran, binawasan ng Sega ang presyo ng Dreamcast sa JP ¥ 19,900, na mabisang ginawang kapaki-pakinabang ang hardware ngunit nagdaragdag ng mga benta. Ang pagbawas ng presyo at paglabas ng Soul Calibur ng Namco ay nakatulong kay Sega na makakuha ng 17 porsyento sa mga pagbabahagi nito.

"Let's take the conservative estimate of 250,000 Dreamcast units at presage—that's a quarter of a million units at $200. We'll have a ratio of 1.5 or two games for every Dreamcast unit sold. That's half a million units of software. We think we'll be .5 to one on VMUs and peripheral items such as extra controllers and what have you. This could be a $60 to $80 million 24-hour period. What has ever sold $60 to $80 million in the first 24 hours?"

—Peter Moore, speaking to Electronic Gaming Monthly about the upcoming launch of the Dreamcast.[55]

Nagtatrabaho malapit sa Midway Games (na bumuo ng apat na pamagat ng paglulunsad para sa system) at sinasamantala ang sampung buwan kasunod ng paglabas ng Dreamcast sa Japan, nagtrabaho ang Sega ng Amerika upang matiyak ang isang mas matagumpay na paglunsad ng US na may minimum na 15 paglulunsad na laro. Sa kabila ng matagal na kapaitan sa maagang pagpapakawala ng Saturn, matagumpay na naayos ng Stolar na ayusin ang mga relasyon sa mga pangunahing tagatingi ng US, na pinagtagumpayan ni Sega ng 300,000 mga unit ng Dreamcast. Bilang karagdagan, isang promosyon bago ang paglunsad ay pinapagana ng mga consumer ang system mula sa Hollywood Video sa mga buwan bago ang paglulunsad nito noong Setyembre. Ang Sega ng senior vice president ng marketing ng America. Si Peter Moore, isang tagahanga ng ugali na dating nauugnay sa tatak ni Sega, ay nagtrabaho kasama ang Foote, Cone & Belding at Access Communities upang paunlarin ang kampanya na "Iniisip" ng 15 segundong mga patalastas sa telebisyon, na binigyang diin ang lakas ng hardware ng Dreamcast. Ayon kay Moore, "Kailangan naming lumikha ng isang bagay na talagang makakaintriga sa mga mamimili, medyo humihingi ng paumanhin para sa nakaraan, ngunit hinihimok ang lahat ng mga bagay na gusto namin tungkol sa Sega, pangunahin mula sa mga araw ng Genesis." Noong Agosto 11, kinumpirma ng Sega ng Amerika na si Stolar ay pinaputok, iniiwan ang Moore upang idirekta ang paglunsad.

Bago ang pagpapalaya ng Dreamcast, sa Sega ay napahamak nang ang EA-ang pinakamalaking publisher ng video game ng third-party - ay inihayag na hindi ito bubuo ng mga laro para sa system. Sinabi ng executive ng EA na si Bing Gordon na "Sega ay hindi kayang ibigay sa amin [EA] ang parehong uri ng lisensya na mayroon ang EA sa huling limang taon", ngunit sinabi ni Stolar na nais ng pangulo ng EA na si Larry Probst na "eksklusibong mga karapatan na maging ang tatak lamang sa palakasan sa Dreamcast ", na hindi matanggap ni Stolar dahil sa $ 10 milyong pagbili ni Sega ng developer ng larong pang-isports na Visual Concepts. Habang ang Dreamcast ay walang anuman sa mga tanyag na palaro sa palakasan ng EA, ang mga pamagat na "Sega Sports" na pangunahing binuo ng Visual Concepts ay tumulong upang punan ang walang bisa na iyon.

Ang Dreamcast ay inilunsad sa Hilagang Amerika noong 9 Setyembre 1999 sa halagang $ 199 — na tinawag na "9/9/99 para sa $ 199 ang marketing ni Sega. Labing walong pamagat ng paglunsad ang magagamit para sa Dreamcast sa U.S. Nagtakda ang Sega ng isang bagong tala ng pagbebenta sa pamamagitan ng pagbebenta ng higit sa 225,132 mga unit ng Dreamcast sa loob ng 24 na oras, na kumita sa kumpanya ng $ 98.4 milyon sa tinawag ni Moore na "pinakamalaking 24 na oras sa kasaysayan ng tingiang entertainment". Sa loob ng dalawang linggo, ang benta ng U.S. Dreamcast ay lumampas sa 500,000. Pagdating ng Pasko, si Sega ay nagtaglay ng 31 porsyento ng North American American video game markethare. Kabilang sa mga makabuluhang pamagat ng paglunsad ang Soul Calibur, isang arcade fighting game na pinahusay ng grapiko para sa system at nagbenta ng isang milyong mga yunit, at ang mataas na kalidad na simulation ng football na may mataas na kalidad na Visual Concepts na NFL 2K. Noong Nobyembre 4, inihayag ng Sega na nabenta nito ang higit sa isang milyong mga unit ng Dreamcast. Gayunpaman, ang paglunsad ay napinsala ng isang glitch sa isa sa mga halaman ng pagmamanupaktura ni Sega, na gumawa ng mga sira na GD-ROM.

Inilabas ni Sega ang Dreamcast sa Europa noong 14 Oktubre 1999, sa halagang GB₤200. Pagsapit ng Nobyembre 24, 400,000 na mga console ang naibenta sa Europa. Pagsapit ng Pasko ng 1999, iniulat ng Sega ng Europa ang pagbebenta ng 500,000 mga yunit, na inilalagay ito nang anim na buwan nang mas maaga sa iskedyul. Ang sales ay hindi natuloy sa bilis na ito, at sa Oktubre 2000, nagbenta lamang si Sega ng halos 1 milyong mga yunit sa Europa. Bilang bahagi ng mga promosyon ni Sega ng Dreamcast sa Europa, ang kumpanya ay nag-sponsor ng apat na European football club: Arsenal F.C. (Inglatera), AS Saint-Étienne (Pransiya), U.C. Sampdoria (Italya), at Deportivo de La Coruña (Espanya).

Kompetisyon[baguhin | baguhin ang batayan]

The PS2 provided stiff competition to the Dreamcast.

Bagaman matagumpay ang paglulunsad ng Dreamcast, gaganapin pa rin ng Sony ang 60 porsyento ng pangkalahatang bahagi ng video game market sa Hilagang Amerika kasama ang PlayStation sa pagtatapos ng 1999. Noong 2 Marso 1999, sa tinawag ng isang ulat na isang "lubos na isinapubliko, tulad ng vaporware na anunsyo" Inihayag ng Sony ang mga unang detalye ng "susunod na henerasyon na PlayStation", na inangkin ni Ken Kutaragi na papayagan ang mga video game na ihatid ang mga hindi pa nagaganap na emosyon. Ang sentro ng plano sa marketing ng Sony at ang paparating na PlayStation 2 mismo ay isang bagong CPU (naorasan sa 294 MHz) na magkasamang binuo ni Sony at Toshiba —ang "Emotion Engine" —na inihayag ng Kutaragi na magtatampok ng isang graphics processor na may higit sa 1,000 beses bandwidth kaysa sa mga napapanahong processor ng graphics ng PC at isang pagganap na pagkalkula ng lumulutang-point na 6.2 gigaflops, na karibal ang karamihan sa mga supercomputer. Ang Sony, na namuhunan ng $ 1.2 bilyon sa dalawang malakihang pagsasama-sama ng mga halaman sa paggawa ng semiconductor upang makagawa ng "Emotion Engine" at "Graphics Synthesizer" ng PlayStation 2, na dinisenyo ang makina upang itulak ang mas maraming mga hilaw na polygon kaysa sa anumang video game console sa kasaysayan. Inaangkin ng Sony na ang PlayStation 2 ay maaaring mag-render ng 75 milyong hilaw na polygon bawat segundo na walang ganap na mga epekto, at 38 milyon nang walang accounting para sa mga tampok tulad ng mga texture, artipisyal na intelihensiya, o pisika. Sa mga ganitong epekto, tinantya ng Sony na ang PlayStation 2 ay maaaring magbigay ng 7.5 milyon hanggang 16 milyong mga polygon bawat segundo, samantalang ang mga independiyenteng pagtatantya ay mula 3 milyon hanggang 20 milyon, kumpara sa mga pagtatantya ni Sega na higit sa 3 milyon hanggang 6 milyon para sa Dreamcast. Gagamitin din ng system ang format na DVD-ROM, na maaaring maghawak ng higit na maraming data kaysa sa format na GD-ROM ng Dreamcast. Dahil maaari itong kumonekta sa Internet habang naglalaro ng mga pelikula, musika, at mga video game, na-hyped ng Sony ang PlayStation 2 bilang hinaharap ng home entertainment. Kumalat ang mga bulung-bulungan na ang PlayStation 2 ay isang supercomputer na may kakayahang gabayan ang mga missile at pagpapakita ng mga graphic na kalidad ng Toy Story, habang ipinagmamalaki ng Kutaragi ang mga kakayahan sa online na magbibigay sa mga mamimili ng kakayahang "jack into 'The Matrix'!" Bilang karagdagan, binigyang diin ng Sony na ang PlayStation 2 ay magiging pabalik na katugma sa daan-daang mga tanyag na mga laro sa PlayStation. Ang mga pagtutukoy ni Sony ay lumitaw upang mai-render ang Dreamcast na lipas na buwan bago ilunsad ang Estados Unidos, kahit na lumitaw ang mga ulat na ang PlayStation 2 ay hindi kasing lakas ng inaasahan at malinaw na mahirap na mag-program ng mga laro. Sa parehong taon, inihayag ng Nintendo na ang susunod na henerasyon ng console ay matutugunan o lalampas sa anupaman, at sinimulan ng Microsoft ang pagbuo ng sarili nitong console.

Notes[baguhin | baguhin ang batayan]

  1. Hapones: ドリームキャスト Hepburn: Dorīmukyasuto

Talasanggunian[baguhin | baguhin ang batayan]

  1. Maling banggit (Hindi tamang <ref> tag; walang binigay na teksto para sa refs na may pangalang IGN's History of Sega); $2

Bibliography[baguhin | baguhin ang batayan]

  • Mott, Tony (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die. New York City: Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  • DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 978-0-7615-3643-7.