Ahedres
Mula sa Tagalog na Wikipedia, ang malayang ensiklopedya
Ang ahedres ay isang nakalilibang at labanang laro para sa dalawang manlalaro. Kung minsang tinatawag na kanluraning ahedres o pangsandaigdigang ahedres upang maipagkaiba ito mula sa mga naunang uri o ibang kahalintulad (baryasyon) ng larong ahedres. Lumitaw ang pangkasalukuyang porma ng laro mula sa Katimugang Europa noong pangalawang-kalahati ng ika-15 siglo matapos na mahubog mula sa katulad at may matandang mga laro na may simulain sa India.
Sa ngayon, isa sa mga pinakabantog na mga laro ang ahedres, na nilalaro ng milyun-milyong ng mga tao sa buong mundo sa mga kapisanang pang-ahedres, sa internet, sa pamamagitan ng pamamaraang tugunan o pakikipagkalatasan, sa mga torneo at sa mga hindi pormal o hindi opisyal na pagkakataon o pasumala lamang. May mga aspeto ng sining at agham na makikita sa kabuuan ng ahedres at teoriya. Ipinamamahagi rin ang ahedres bilang isang daang nagpapainam sa kakayahan ng diwa.
Nilalaro ang laro sa ibabaw ng isang parisukat na tablang may 64 na maliliit pang parisukat na may dalawang magkaibang kalimliman ng kulay. Sa simula, bawat manlalaro (puti at itim) ang nagmamando sa labinganim na mga piyesa ng ahedres: isang hari, isang reyna, dalawang tore, dalawang obispo, dalawang kabalyero, at walong mga pain (Ingles: pawn). Layunin ng laro ang mabitag (Ingles:checkmate) ang kalabang hari, kung saan ang hari ay agad na napailalim sa isang paglusob at wala nang ibang paraan upang alisin ito sa pagkakasilo sa susunod na galaw.
Nagsimula ang tradisyon ng organisadong labanan ng ahedres noong ika-16 siglo. Inangkin ng pinakaunang opisyal na Kampeong Pangsandaigdigan ng Ahedres na si Wilhelm Steinitz ang kaniyang titulo noong 1886. Si Viswanathan Anand ang Kampeon Pangsandaigdigan sa kasalukuyan. Nakagawa ng maiinam at mabalasik na mga pamamaraan (olano, estratehiya at taktika) ang mga dalubhasa tungkol sa mga sitwasyong panglabanan sa larong ahedres magmula noong isilangang ang laro. Ang aspeto ng sining ay nakikita rin sa mga problemang pang-ahedres.
Isa sa mga layunin ng mga naunang dalubhasa sa kompyuter ang paglikha ng makinang nakapaglalaro ng ahedres, ang pangkasalukuyang larong ahederes ay lubhang naimpluho ng mga kakayahan ng mga pangsangayong programa ng ahedres at ng kakayahan ng pakikipaglaro sa Internet. Noong 1997, isang labanan sa pagitan ni Gary Kasparov (na noon ay Kampeong Pangsandaigdigan) at ng Deep Blue (isang programang pang-ahedres mula sa kumpanyang IBM) ang nakapagpatibay sa unang pagkakataon na may kakayahang matalo ng mga ordenador (kompyuter) kahit man ang pinakamahusay na manlalarong tao.
Mga nilalaman |
[baguhin] Mga alituntunin
[baguhin] Paunang ayos ng laro
Ang ahedres ay nilalaro sa isang parisukat na tablang mayroong walong pahalang (na may numerong 1 hanggang 8) at walong pababang mga linya (na may letrang a hanggang h) ng mga kuwadrado. Ang kulay ng animnapu't-apat na kuwadrado ay salit-salitan at tinatawag na "maputing kuwadrado" at "maitim na kuwadrado". Ang latagan ay inilalagay na ang pinaka-kanang puting kuwadrado ay nasa kaliwa ng bawat manlalaro, at ang mga piyesa ay inilatag nang tulad sa nakalarawan, na ang reyna ng bawat manlalaro ay nasa sarili nitong kulay.
Ang mga piyesa ay nahahati sa Puti at Itim na mga piyesa. Ang bawat manglalaro ay tinatawag ayon sa kulay na kanilang napili at nag-uumpisang maglaro nang may labing-anim na piyesa. Ang mga ito'y nahahati sa isang hari, isang reyna, dalawang tore, dalawang obispo, dalawang kabalyero, at walong pain. Nauunang tumira ang Puti. Ang mga kulay ay pinipili sa pamamagitan ng kasunduan sa pagitan ng mga manlalaro o ng direktor ng torneo. Salit-salitang iginagalaw ng mga manlalaro ang mga piyesa, isa bawat tira (maliban sa pagtatago, na sabay na paggalaw ng hari at ng tore). Ang mga piyesa ay maaring pumunta sa mga parisukat na wala pang nakatayong ibang piyesa, o di kaya'y sa kuwadradong okupado na ng piyesa ng kalaban, pagkahuli at pagkakatanggal ng piyesang iyon sa laro. Maliban sa en passant, lahat ng mga piyesa ay humuhuli sa kalaban sa pamamagitan ng pagpunta sa kuwadradong kinatatayuan ng kalaban.
Kapag ang hari ay nasa tuwirang pag-atake ng mga kalaban, masasabing ito ay nasa ilalim ng paglusob. Pag nasa ganitong sitwasyon, ang mga tirang makaka-alis lang ng paglusob ang hahayaan. Ang bawat manlalaro ay di maaring gumalaw sa paraang mahuhuli ng kalaban nang agaran ang hari. Layunin ng laro ang mabitag (Ingles:checkmate) ang kalabang hari, kung saan ang hari ay agad na napailalim sa isang paglusob at wala nang ibang paraan upang alisin ito sa pagkakasilo sa susunod na galaw.
[baguhin] Mga tira
Ang bawat piyesa ay may kani-kaniyang estilo sa paggalaw. Ang mga ekis sa mga parisukat ay nagpapakita na maaring pumunta doon ang isang piyesa kapag walang ibang umookupa sa pagitan ng panggagalingan at pupuntahan ng piyesa. Kung mayroong kalaban sa kanyang pupuntahan, ang piyesang gagalaw ay maari nang hulihin ang kalabang aabutan. Ang tanging kaibahan ay ang pain na maaring manghuli ng mga nasa puting bilog.