Kathang-isip

Mula sa Wikipedia, ang malayang ensiklopedya
Isang ilustrasyon mula nobela ni Lewis Carroll noong 1865 na Alice's Adventures in Wonderland, na nilalarawan ang bidang kathang-isip, si Alice, na naglalaro pampantasyang laro ng croquet

Ang kathang-isip ay kahit anumang gawang malikhain, pangunahin ang kahit anumang gawang salaysay, na nilalarawan ang mga karakter, pangyayari, o lugar na haka-haka lamang, o sa mga paraan na imahinasyon lamang.[1][2][3] Kaya, salungat ang mga paglalarawan sa kathang-isip sa kasaysayan, katotohanan, o pagiging makatotohanan. Sa isang tradisyunal na kahulugang makitid, tumutukoy ang "kathang-isip" sa sinulat na mga kuwento sa prosa – kadalasang partikular na tumutukoy sa mga nobela, maikling nobela, at maikling kuwento.[4][5] Bagaman sa mas malawak na kahulugan, sinasakop ng kathang-isip ang mga kuwentong imahinasyon na inihahayag sa kahit anumang medyum, kabilang hindi lamang ang mga sinulat subalit gayon din ang pagtatanghal sa teatro, pelikula, programa sa telebisyon, drama sa radyo, komiks, role-playing game (o RPG), at larong bidyo.

Mga elemento

Karakter

Ang mga karakter o tauhan ang pangunahing mga aktor sa isang kathang-isip na gawa na isanasagawa ang istorya. Tipikal na mga tao sila na may pangalan, pagkakakilanlan, at tipikal na sumasali sila sa mga gawain at usapan upang ipabatid ang kanilang mga motibo. Maaring buong imahinasyong lamang ang mga karakter, o maaring may batayan sila sa totoong indibiduwal. Sa kathang-isip na pampanitikan, ang pag-aaral ng mga karakter ay ang layunin ng gawa. Nagbibigay ang mga matatandaang karakter ng halaga at ikonograpiya sa mga kuwentong kathang-isip.[6] Nakikita ng madla ang mga karakter na kathang-isip na tulad sa totoong tao. Nagkakaroon ng impluwensya ang unang impresyon kung papaano inisyal nakikita ang isang karakter, habang nareresulta ang pagiging pamilyar sa karakter ng mga inaasahang pag-uugali. Nakakalito o nakakagulo sa madla ang mga karakter na kumikilos na salungat sa kanilang nakaraang karakterisasyon. Nabubuo din ng madla ang mga koneksyong sosyal sa mga karakter, na nagkakaroon ng damdamin na para bagang totoo sila.[7]

Balangkas

Ang balangkas ay ang pagkasunod-sunod ng kaganapan na nangyayari sa isang gawang kathang-isip. Nagaganap ito sa pamamagitan ng sanhi at bunga kung saan nakakalikha ang mga aksyon ng mga reaksyon at nagdudulot sa istorya na sumulong. Kadalasang tumutugma ang balangkas sa isang hidwaan sa pagitan ng mga karakter o sa loob ng isang karakter at pinapakita ang pagsusugal na may panganib sa loob ng kuwento. Inaayos ang isang balangkas sa pamamagitan ng isang serye ng mga eksena kung saan nagaganap ang magkakaugnay na mga pangyayari na humahantong sa mga kasunod na eksena. Binubuo ng mga pangyayaring ito ng mga punto ng balangkas na nagdudulot ng pagbabago sa istorya o sa karakter.[8]

Tagpuan

Ang tagpuan ay ang oras, lugar, at kalagyan kung sa naganap ang isang istorya. Kabilang dito ang mga pisikal na kapiligiran na nararanasan ng mga karakter at ang mga kumbensyong panlipunan na nakakaapekto sa mga karakter .Maaring buuin ng tagpuan ang isang karakter na mayroon itong mga tiyak na katangian, na sumasailalim sa mga aksyon na nakakaapekto sa balangkas, at nabubuo sa kabuuan ang kuwento.[9]

Tema

Ang tema ang pinagbabatayang ideya o mensahe na pinapakita ng isang gawa. Mas malalim ito kaysa ibang elemento at maaring ilapat sa ibang mga kalagayan bilang isang mas malawak na konsepto. Subhetibong elemento ang tema na maaring ipinakahulugan ng madla at maaring sinadya o hindi sinadya ng lumikha ng gawa. Maaring magkakaiba ang konklusyon ng madla sa tema ng gawa o gumawa sila ng bagong mga ideya tungkol sa tema habang sumusulong ang gawa.[10]

Mga sanggunian

  1. "fiction". Lexico (sa Ingles). Oxford University Press. 2019. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 21 Agosto 2019.
  2. Sageng, John Richard; Fossheim, Hallvard J.; Larsen, Tarjei Mandt, mga pat. (2012). The Philosophy of Computer Games (sa Ingles). Springer Science & Business Media. pp. 186–87. ISBN 9789400742499. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 13 Marso 2017.
  3. Harmon, William; Holman, C. Hugh (1990). A Handbook to Literature (sa Ingles) (7th pat.). New York: Prentice Hall. p. 212".
  4. Abrams, M. h. (1999). A Glossary of Literary Terms (sa Ingles) (7th pat.). Fort Worth, Texas: Harcourt Brace. p. 94.
  5. ""Definition of 'fiction". Oxford English Dictionaries (sa Ingles) (Online pat.). Oxford University Press. 2015. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 27 Agosto 2022. Nakuha noong 25 Agosto 2015.
  6. Gass, William H. (2005). "The Concept of Character in Fiction". In Hoffman, Michael J.; Murphy, Patrick D. (mga pat.). Essentials of the Theory of Fiction (sa Ingles) (1st pat.). Duke University Press. pp. 113–120. doi:10.1515/9780822386599. ISBN 9780822386599.
  7. Phillips, Brian (2004). "Character in Contemporary Fiction". The Hudson Review (sa Ingles). 56 (4): 629–642. doi:10.2307/3852955. ISSN 0018-702X. JSTOR 3852955.
  8. Dibell, Ansen (1999). "What is Plot?". Elements of Fiction Writing - Plot (sa Ingles). F+W Media. ISBN 9781599635101.
  9. Rozelle, Ron (2005). "The Importance of Description and Setting". Write Great Fiction - Description & Setting (sa Ingles). F+W Media. ISBN 9781582976822.
  10. Kurtz, Victoria; Schober, Michael F. (2001-09-01). "Readers' varying interpretations of theme in short fiction". Poetics (sa Ingles). 29 (3): 139–166. doi:10.1016/S0304-422X(01)00040-7. ISSN 0304-422X.