Pumunta sa nilalaman

Larong online

Mula sa Wikipedia, ang malayang ensiklopedya
(Idinirekta mula sa Online game)

Ang larong online (Ingles: online game) ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago ang modem. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikadong grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay kadalasang mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pang-isahang laro.

Ang tumataas na katanyagan ng Flash at Java ay humantong sa rebolusyon sa Internet kung saan ang mga website ay maaari ng gumamit ng mga video, audio, at iba pang bagay na nakakatulong sa gumagamit. Ang Microsoft ay nagsimulang isama ang Flash bilang bahagi ng IE, ang Internet ay nagsimulang magbago mula sa simpleng bahaginan ng data hangang sa pagkuhaan ng aliw. Ang rebolusyong ito ang nagbigay ng daan para sa mga site na nag-aalok ng mga laro sa mga surfers sa web. Ilan sa mga online multiplayer na laro tulad ng World ng Warcraft, Final Fantasy XI at Lineage II ay naniningil ng buwanang bayad upang makatanggap ng kanilang mga serbisyo, habang ang mga laro tulad ng Guild Wars ay nag-aalok ng alternatibong paraan kung saan hindi sila nagpapabayad. Maraming ibang mga site ang umaasa sa kita sa paglalagay ng mga advertisement mula sa on-site isponsor, habang ang iba, tulad ng RuneScape, at Tibia ay nagpapalaro sa mga tao ng libre habang kung ikaw ay magbabayad ay makakatanggap ng ilang dagdag na serbisyo.

Matapos ang dot-com bubble noong 2001, maraming mga site na umaasa sa advertising ay humarap sa matinding kahirapan. Sa kabila ng pababa nga kakayahang kumita ng mga website ng online gaming, may mga ilang mga site ang nakapagpatuloy sa pabago-bagong merkado ng advertisements sa pamamagitan ng paggamit ng cross-promote para sa paghimok ng mga bisita sa web upang bisitahin pa ang ibang website ng kompanya upang mapababa ang pagkalugi ng mga tagapamahala ng mga online games. [kailangan ng sanggunian]

Ang katagang online gaming para sa maraming mga grupo ay mahigpit na tumutukoy sa mga laro na hindi kasangkot ang pustahan, bagaman maraming pa ring gumagamit ng termino na online gaming bilang kahalintulad sa online na pagsusugal . Ang artikulong ito ay tumutuon sa mga online games na hindi kasangkot ang mga pustahan, online na pagsusugal ay tinatalakay sa isang hiwalay na artikulo.

"Ang online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng paglalaro."[1] Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri ng computer network, na sa ngayon ay karaniwang sa Internet. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan nitong kumonekta sa mga multiplayer game, bagaman ang single-player online na laro ay lubos na karaniwan pa rin.

First-person shooter na Laro

[baguhin | baguhin ang wikitext]

Sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mga online games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ng IPX) at papunta sa Internet gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang nagsimula ng konsepto ng deathmatch, kung saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng bawat iba pang mga manlalaro, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil ang Doom, maraming mga First-person shooter na laro ang naglalaman ng online na mga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng laro.

Real-time strategy na Laro

[baguhin | baguhin ang wikitext]

Ang mga unang real-time strategy na laro ay may konsepto ng ilang manlalaro sa loob ng isang lokal na network o modem. Tulad ng Internet nagsimulang lumago sa panahon ng 1990s, ang software ay binuo upang magpapahintulot sa mga manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS games ay may suporta galing sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa buong mundo upang makapaglaro sa bawat isa. Ang serbisyo ay nilikha upang payagan ang mga manlalaro upang awtomatikong tumugma laban sa ibang manlalaro na nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan ang mga tao ay maaaring magkita-kita sa loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN Gaming Zone kung saan ang komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng aktibong mga manlalaro mula sa mga laro, tulad ng Age of Empires at Microsoft Ants.

Cross-platform online na Laro

[baguhin | baguhin ang wikitext]

Habang ang mga consoles ay nagiging katulad ng mga kompyuter, ang online gameplay ay napapalawak. Simula ng lumabas ang mga online game sa merkado, ang mga open source networks tulad ng Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube at Xbox ay sinamantala ang online na kakayanan ng kanilang mga laro na kahalintulad sa mga kompyuters. Ang mga laro tulad ng Phantasy Star Online ay mayroon pribadong server na gumagana sa maramihang mga consoles. Ang mga manlalaro ng Dreamcast, PC, Macintosh at GameCube ay maaaring makibahagi ang iisang server. Ang mga naunang mga laro, tulad ng 4x4 Evolution, Quake III at Need for Speed: Underground ay mayroon na ding katulad na kakayahan sa mga consoles na magagawang makipag-ugnayan sa mga manlalaro ng kompyuter at gumamit ng parehong server. Karaniwan, ang isang kompanya tulad ng Electronic Arts o Sega ay nagpapatakbo ng server hangga't ito ay hindi na aktibo, kung saan ang pribadong server sa kanilang sariling DNS ay maaring magpatakbo. Ang uri na ito ng open source networking ay isang maliit na kalamangan sa mga bagong henerasyon ng Sony at Microsoft consoles na ipanapasadya ang kanilang mga server sa consumer.

Browser na Laro

[baguhin | baguhin ang wikitext]

Habang ang World Wide Web ay bumubuo ng mga browser na mas sopistikado, ang mga tao magsimulang gumawa ng mga browser games na ginagamit ang isang web browser bilang isang client. Simple single player na laro ay ginawa para malaro ito sa web browser sa pamamagitan ng HTML at HTML scripting teknolohiya (pinakamadalas ay JavaScript, ASP, PHP at MySQL). Higit pang mga komplikadong mga laro tulad ng Legend ng Empires o AQWorlds ay makipag-ugnay sa isang web server na nagbibigay ng isang multiplayer gaming environment sa manlalaro.

Ang pagbuo ng mga web-based na teknolohiyang grapiko tulad ng Flash at Java ay pinapayagang ang mga browser na laro na maging mas kumplikado. Ang mga laro, na kilala rin sa pamamagitan ng kanilang mga kaugnay na teknolohiya bilang "Flash games" o "Java games", naging tanyag. Maraming mga laro na orihinal na inilabas sa 1980s, tulad ng Pac-Man at Frogger, ay ginawa muli bilang mga laro na nilalaro gamit ang Flash plugin sa isang webpage. Karamihan sa mga browser na laro ay limitado multiplayer play, madalas na single player laro na may listahan ng high score na ibinahagi sa ng lahat ng mga manlalaro. Ito ay nagbago masyado sa nakaraang taon bilang halimbawa gaya ng Castle ng Heroes o Canaan Online na palabas.

Ang browser-based pet na laro ay popular sa mga nakababatang henerasyon ng mga online na mga manlalaro. Ang mga laro ay sumasaklaw mula sa milyon-milyong ang mga gumagamit, tulad ng Neopets, hanggang sa mas maliit at mas community-based pet na laro.

Ang mga kamakailan-lamang na browser-based na mga laro ay gumagamit ng mga makabagong teknolohiya tulad ng Ajax upang gumawa ng mas kumplikadong mga multiplayer mga pakikipag-ugnayan at WebGL upang makabuo ng hardware-accelerated na 3D graphics na hindi na kailangan ng plugins.

Ang MUDs ay isang klase ng multi-user real-time virtual na mundo, na karaniwang ngunit hindi eksklusibo text-based, na nangaling sa MUD1 na ginawa sa pamamagitan ni Richard Bartle noong 1978. Ang MUDs ay ang direktang predecessors ng MMORPGs.[2]

Massively Multiplayer Online Games (MMOG)

[baguhin | baguhin ang wikitext]

Ang Massively Multiplayer Online Games ay nagawang posible dahil sa paglago ng broadband Internet access sa maraming bansa, na ginagamit ang Internet upang payagan ang mga daan-daang libo ng mga manlalaro na makapaglaro ng sama-sama. Maraming mga iba't ibang estilo ng massively multiplayer na laro ang mayroon, tulad ng:

Pamamahala ng online game

[baguhin | baguhin ang wikitext]

Mga patok na online na mga laro ay karaniwang nasasaklaw ng isang End User License Agreement (EULA). Ang kahihinatnan ng pagsira sa kasunduan ay nag-iiba ayon sa mga kontrata mula sa mga babala hangang sa pagpapaalis, tulad ng sa 3D na mundo, Second Life kung saan ang isang paglabag ng kontrata ay maglagay ng babala sa manglalaro, suspensiyon at pagpapaalis depende sa pagkakasala.[3] Ang pagpapatupad ng EULA ay mahirap, dahil sa mataas na mga gastos ng sa interbensiyon ng tao at mababang naibabalik sa firm. Tanging sa malaking laro ito kumikita para sa matatag na maipatupad nito ang EULA.

Isinulat ni Edward Castronova na "may mga isyu ng pagmamay-ari at pamamahala ay makabuluhang sumisira sa estado".[4] Hinati niya ang mga online na pamamahala sa "mabuting pamamahala" at "kakaibang pamamahala". Si Castronova din ang nagsabi na ang hindi totoong mundo (ingles: virtual world) ay magandang paraan upang pagsubok para sa pamahalaan at pangasiwaan.

Mga sanggunian

[baguhin | baguhin ang wikitext]
  1. Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Inarkibo mula sa orihinal noong 2017-12-31. Nakuha noong 2011-06-23.{{cite book}}: CS1 maint: date auto-translated (link)
  2. Castronova, Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 0226096270. [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]{{cite book}}: CS1 maint: date auto-translated (link)
  3. "Community: Incident Report". Second Life. Inarkibo mula sa orihinal noong 2008-08-20. Nakuha noong 2010-02-12.{{cite web}}: CS1 maint: date auto-translated (link)
  4. Castronova 2005, p.205.