Anime: Pagkakaiba sa mga binago

Mula sa Wikipedia, ang malayang ensiklopedya
Content deleted Content added
No edit summary
Loveless (usapan | ambag)
m robot dinagdag: lb:Anime
Linya 309: Linya 309:
[[ko:일본의 애니메이션]]
[[ko:일본의 애니메이션]]
[[la:Anime]]
[[la:Anime]]
[[lb:Anime]]
[[lt:Anime]]
[[lt:Anime]]
[[lv:Anime]]
[[lv:Anime]]

Pagbabago noong 21:58, 8 Enero 2011




Anime
  Hapon Hapon
Pagsulat
Kanji: アニメ
Hiragana: アニメ
Katakana: アニメ
Pagsasatitik
Romaji: Anime
Kiridzi: Аніме
Pagbigkas Interpretasyon
tungkol sa tunog na ito pakinggan  deviation
Suleras:Card:Japanese
Guhit ng isang babaeng pinangalanang Mahuri, isang halimbawa ng anime.

Ang Anime (アニメ, isang pabalbal na pananalita sa Wikang Hapon ng "animasyon", binabanggit ng [anime]  ( makinig) sa Hapon, ngunit sa Estados Unidos /ˈænəˌmeɪ/ o /ˈænəˌmə/ sa Ingles) ay isang daglatin ng salitang animasyon (gumagalaw na kartun o guhit larawan) sa Hapon, na kadalasang tinatawag na Japanimation o Haponimasyon sa Kanluraning mundo. Ito ay ginagamit eksklusibo lamang sa mga animasyong galing sa bansang Hapon. Sa madaling salita, hindi lahat ng animasyon ay anime, at ang anime ay isang uri lamang ng animasyon.

Kadalasang gumagamit ito ng mga istilong makukulay na mga larawan na nagsasalarawan ng mga maliliwanag na mga karakter sa mga iba't ibang tagpo at linya ng istorya, na sinsadyang makuha ang malawak na tagapanood.Ang mga ganitong guhit ay madalas ginagawang makatotohanan para magkaroon ng katuturan ang anime na ilalabas.

Ang istilo ng pag-gawa ay maaaring guhit-kamay o may tulong mula sa mga computer. Ang anime ay maaaring ipalabas sa telebisyon, ibenta sa pamamagitan ng VHS, VCD o DVD. May mga pelikula na anime din na nagawa. Malaki ang inpluwensya ng mga maiikling nobela at komiks na Hapon o manga sa anime. May mga istorya din na isinalin sa mga "live action" na pelikula at mga serye sa telebisyon.

Ika ng iba[sinong nagsabi?], sumosobra minsan ang anime. May mga anime na makikitaan mo ng kahalayan at pagiging bayolente. May anime pa nga na nambabastos sa mga uniporme ng Nazi na napakaganda at binababoy ng mga tauhan ng anime na iyon ang kasaysayan sa pagsisingit ng pantasya at kawalang-katuturan sa mga tunay na pangyayari.

Kasaysayan

Isang screenshot mula sa unang mahabang anime na pelikula, ang Momotaro's Divine Sea Warriors (1944).

Ang anime ay nagsimula at sinimulan ang ika-20 siglo, noong ang mga Hapon na gumagawa ng mga pelikula ay nag-experimento sa mga pamamaraan ng animasyon na natuklasan din sa Pransya, Alemanya, Estados Unidos at Rusya.[1] Ang pinakalumang anime ay napalabas noong 1917. Ito ay isang dalawand minutong clip ng isang samurai na sumusubok sa kanyang bagong espada, ngunit magtitiis lang sa pagkatalo.[2] Ang kauna-unahang anime na may salita ay ang Chikara to Onna no Yo no Naka na pinalabas noong 1933.[3][4]

Noong 1930, ang animasyon ay naging kapalit na ayos ng pagkukuwento sa hindi pa umuunlad na industriya ng live action sa Japan. Hindi tulad sa Estados Unidos, ang live-action na industriya sa Japan ay naiiwan na isang maliit na merkado at nahirapan mula sa pagbabadyet, lokasyon, at sa mga gumaganap.Ang kawalan ng mga aktor na mukhang banyaga, lalo na sa mga pelikula na kung saan ang lokasyon ng kuwehto ay sa ibang bansa o sa pantasya na hindi naman angkop sa setting ng bansang Hapon. ang animasyon ay magbubukas ng pribilahiyo sa mga artista para gumawa ng anumang mga character at setting.[5]

Ang tagumpay ng pelikula ng Disney na Snow White and the Seven Dwarfs noong 1937 ay may malaking inpluwensya sa mga Hapon na animator.[6] Noong 1960, si Ozamu Tezuka ay gumamit at pinadali ang maraming pamamaraan ng Disney animation upang mabawasan ang mga gastos at bilang ng mga frame sa produksyon. Siya hinahangad na ito bilang isang pansamantalang hakbang na nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng mga materyal sa isang mahigpit na iskedyul sa mga baguhan animator.

Ang 1970s nakakita ng paglago sa pagkilala ng mga manga-na kung saan ay madalas maging animated-lalo na ang mga manga ni Osamu Tezuka at siya ay tinatawag na isang "alamat"[7] at ang "diyos ng manga"[8][9] Ang kanyang gawa, kasama na ng iba pang mga tagapanguna ay nakapag bigay buhay sa mga katangian at genre na naging haligi ng anime sa kasulukuyang panahon. Ang higanteng robot o demakina (kilala na Mecha sa labas ng bansang Hapon), ay nagsimula kay Tezuka, napaunlad ito bilang Super Robot Benre sa ilalim nina Go Nagai at iba pa at mas lalo pang napaunlad pagkatapos ng dekada ni Yoshiyuki Tomino at siya ang nakapag-unlad ng Real Robot Genre. Ang demakinang anime tulad ng Gundam at Macross ay naging classic noong 1980 at ang genre na ito ay laganap hindi lang sa Japan kung hindi pati na rin sa buong mundo. Noong 1980, ang anime ay naging parte na ng telebisyon sa bansang Hapon at nagkaroon ng paglaki sa produksyon. Pagkatapos ng ilang tagumpay na paghalay ng anime sa ibang bansa noong 1980, ang anime ay nakatanggap pa ng mas malaking bahagi sa merkado noong 1990 at hanggang ngayon sa 2000.

Terminolohiya

Sinusulat ng mga Hapon ang terminong Ingles na "animation" sa katakana bilang アニメーション (animēshon, bigkas [animeːɕoɴ]), at ang terminong anime (アニメ) ay lumitaw noong 1970 bilang pagpaikli, ngunit sabi ng iba, ang anime ay galing daw sa terminong Pransya na dessin animé.[1][10] Sa bokabularyong Hapones, puwedeng gamitin ang dalwang salitang ito ngunit ang anime, ang mas maikli ay mas karaniwang ginagamit.

Ang bigkas ng mga Hapon sa anime, [anime], ay nagkakaiba sa Ingles na /ˈænɪmeɪ/, na kung saan may ibat-ibang patinig at stress. (Sa Hapones, bawat stress ay nagdadala ng pantay-pantay na stress.) Tulad sa ibang Hapones na salita tulas ng saké (isang uri ng rice wine), Pokémon (isang anime), and Kobo Abé, ang anime ay minsang binabaybay na animé sa ingles (tulad din sa Pranses), na may mahabang bigkas sa huling letrang e, para lang malaman na ito ay binibigkas na ganoon, at hindi bigkas na [anim].

Tampok

Mga halimbawa ng Emosyon na Anime

Ang Animation sa bansang Hapon ay naiiba mula sa mga animation ng ibang bansa, lalo na, na kumakatawan sa isang lumalagong kultura mabisyo sapin, na kinabibilangan ng maraming mga natatanging storylines at ideological simbolo, stereotypes at typecasting. Ang pinakasimpleng halimbawa ay tiyak na sa anime genre , tulad ng mga balahibo , na naninirahan sa kanilang sariling mga batas, o na ay madalas na nakalarawan sa anime elemento ng kulturang Japanese.

Anime nakatayo out sa pagitan ng mga ibang bansa ng kanyang multiplier may kaugnayan sa Japanese lipunan na ito ay humantong sa ang pangkalahatang mga malakas na tulak at isang tiyak na porsyento ng mga produkto sa isang mas madla matanda, na nagreresulta sa mas higit na atensyon sa pilosopiko at ideological mga sangkap, ang pamamayani ng "lumang" motives ng mga paksa, at sa kabilang ang mas bawalan paksa ng mga kasarian at karahasan sa kultura at malaki.

Karamihan sa mga anime ay nilikha sa ang inaasahan ng isang tiyak na, kung minsan medyo makitid target na madla . Ang mga pamantayan para sa dibisyon ay maaaring ang kasarian, edad, pagkatao uri ng mga manonood. Kaya pinili metazhanr tumutukoy sa pangkalahatang malakas na tulak ng produkto, nito naaapektuhan ang gulayan, mga ideya at kahit na ang estilo ng mga imahe. Mga bata ( Kodomo ) anime ay isang malaking bahagi ng buong produkto animation panindang sa bansang Hapon, ngunit sa labas ng kanilang bansa mas patok "adult" gumagana.

Pagguhit

Mukhang totoong anime na tulad sa Monster

Hindi marunong sa anime mga tao sa mga anime character ay karaniwang unang banggitin unnaturally malaking mata ng mga character. Sa katunayan, ang umiiral na estilo lumitaw sa ilalim ng malakas na impluwensiya ng Western tradisyon ng karikatura at anime character manindigan laban sa kanilang mga background na ito ay hindi kaya marami ang sukat ng mata bilang ang atensiyon bayad detalye mata ang kamag-anak sa ibang bahagi ng mukha. ilong at bibig ay karaniwang portrayed sa pamamagitan ng ilang mga linya may alun-alon, maliban para sa mga sandali kapag ang isang karakter says. Gayon pa man, may mga gawa na gamitin ang "parang totoo" larawan - ang ilong, bibig at cheeks pati na rin sa iba pang mga bahagi ng taong depicted at shaded na may mas malaki precision, halimbawa, sa isang anime pelikula noong 1998 "Werewolves" ("Jin Roh: Ang Wolf brigada ").

Mga karakter sa anime " Hitohira ", ang katangian ng bawat karakter sa literal na kahulugan, ay nakasulat sa kanyang mukha

Sa mga mata kadalas ito ay concluded tungkol sa mga karakter sa pangkalahatan. Ang tiyak, masayahin, friendly main character ay madalas depicted sa malaki, makintab at puno ng mga mata sarado, malungkot o negatibong may mata mapakipot, at kung minsan kalahating-sarado o shaded na sa pamamagitan ng isang palawit - ay madalas na sila lagyan ng kulay tulad ng mga mata anumang matalim ibong maninila o snakes, o underlined tuso magalang na karakter ay may mata soro - tulad ng sa lahat ng oras nakasara, kahit na ang karakter ay patuloy na nakangiting, ngunit humigit-kumulang sa parehong hugis ay maaaring magkaroon ng mga karaniwang dormice, at kung ang karakter ay hindi romantikong, ngunit Ito ay hindi isang kasamaan, tuso at mapanira, pintor na maaaring magbigay ng ito sa sapat na malaki mata, ngunit may mga maliliit na pupils, mga puntos, sa karagdagan, kung karakter ang biglang inalis ng isang kaakit-akit na paraan ng ay o kahit na kaluluwa, ang kanyang mga mata nawala ang kanilang mga kislap at maging walang buhay - ay mawala lahat ng liwanag na nakasisilaw . Points ay isang karagdagang paraan ng pagpapahayag, bilang isang ganap na kailangan sa katangian ng mga iskolar (bilang laban sa sira-sira henyo), iba't-ibang mga mahihiyain guys o- otaku . Baso, itim, kulay o kusa makintab, ang lahat ng hugis at sukat magpaganda ng mukha, siguro 1 / 4 ng lahat ng character kilala anime, tulad ng karamihan sa kanilang lubos na kasiyahan.

Buhok sa anime ay karaniwang binubuo ng strands. Hairstyle mga character ay maaaring ibang-iba, minsan kakaiba hugis at kulay. Buhok, pati na rin ang mga detalye ng mga damit ng mga karakter, madalas na mangibabaw ang hangin o pagkawalang-kilos, paggawa ng mga ito asynchronously kapag ilipat mo ang iyong karakter. Ang buhok ng iba't-ibang kulay ay orihinal na nangangahulugan "katauhan" ang bayani, ang paggawa ng kapansin-pansin ang mga ito naiiba. Ngayon, kapag ang mga imahe ng mga karakter ay nagtrabaho hanggang sa pinakamaliit na detalye ng mukha at kilos, maraming kulay ng buhok ay hindi isang pangangailangan, sa halip - isang tradisyon. Sa karagdagan, ang kulay ng buhok madalas na sumasalamin sa katangian ng karakter. [10] Halimbawa, ang pulang buhok ay isang katangian tagapagpahiwatig ng init ng ulo ( Asuka mula sa serye " Evangelion ", Lina kabaligtaran mula sa serye" Slayers "). Blonde buhok din magpahiwatig ng dayuhan pinanggalingan ng mga bayani, dahil ang karamihan sa Japanese ay may itim na buhok. [11] hiwalay, ito ay nagkakahalaga mentioning clarified buhok bilang bahagi ng estereotipo ng isang bagamundo o sira-sira - ang nai-nabanggit na ang lubos na pinaka-Japanese ay may itim na buhok, at pag-iilaw - ay ang pinaka-epektibong paraan para sa isang tao upang tumayo out mula sa karamihan ng tao at sa labas ng paaralan.

Dahil ang mga anime serye ay karaniwang ipinapakita sa telebisyon gamit ang isang dalas paligid ng isang serye ng mga linggo, para sa kanilang paggawa ng kasangkot mga tauhan mula sa manunulat , direktor , taga-disenyo at dose-dosenang mga animators . Bilang karagdagan, upang magkasya sa schedule para sa release, kung maaari, nang walang pagkawala ng kalidad, gamitin kaya-na tinatawag na " limitado animation pamamaraan . Kabilang dito ang redrawing bahagi ng larawan sa pangangalaga ng karamihan ng mga larawan katulad ng dati, static na background, ang isang pinagaan na form ng paglipat ng mga emosyon.

Paghahatid ng emosyon sa anime ay ang dahilan para sa mga hiwalay na diskusyon. Sa karagdagan sa mga tradisyunal na paraan ng pagpapahayag ng damdamin anime character - pagbabago pangmukha expression o tono ng kanyang tinig, na ginamit ng isang numero ng ibang mga paraan. Damdamin ay portrayed unrealistically pagkabalisa, hypertrophied - characters makipag-usap sa kanyang mga mata sarado, upang ihatid tapusan tono, o kumuha ng isang kaakit-akit tingnan ng diyablo kapag nagpapakita galit . Sa katawa-tawa na sitwasyon, upang ipakita ang pagkawalang-saysay pakiramdam, ang icon ay ginagamit, tulad ng isang larawan "pawis" o "namamagang ugat" na nagbubuhat sa ulo ng mga bayani, alinman sa frame sa itaas ito.

Bilang karagdagan sa "malubhang" larawan, diyan ay din ng isang popular na estilo " Tibi "o« super-deformed »(SD), kung saan ang character ay portrayed simplistically, may disproportionately malaki ang ulo at mga mata sa kalahating-mukha. Karaniwan na ginagamit sa ang estilo ng SD comedic sitwasyon, bilang ay nagpapakita ng isang malinaw na kakulangan ng kabigatan, patawa nangyayari. Gayon pa man, may mga serials, lahat na ginawa sa paraan na ito, may tulad ng isang estilo ay ginagamit upang lumikha ng pakikiramay para sa "maliit na mabalahibo at" ang pangunahing karakter. Halimbawa, sa comedy serye " Yamato Nadeshiko Shichi Henge "sa pangunahing karakter na 90% ng screen ng oras sa kanyang Chibi form, behaving bilang kung hindi lubos na ito ng mundo. Iba pang mga character, ay mas sapat na, ay depicted, ayon sa pagkakabanggit, ay ganap pangkaraniwan.

Gamit

Sa bansang Hapon, ang terminong ito ay hindi tumutukoy sa istilo nga animasyon ng basta sa bansang Hapon lamang, bagkos ito ay tumutukoy sa kahit anong porma ng animasyon saan man sa buong mundo.[11][12] Sa Ingles na talatinigan, sinasabi na ang anime ay "isang porma ng animasyon na Hapones" o "istilo ng animasyon na lalo pang pinaulad ng mga Hapones"[13] Ang mga gawaing hindi gawa sa bansang hpon na humihiram ng istilo rito ay kadalasang tinatawag na "anmisyong inpluwensya ng anime" pero minsan ay hindi alam ng manonood kung saan galing ang kanyang pinapanood kung kayat tinatawag niya ang lahat ng animated na palabas bilang "anime". Ang ibang mga gawain ay co-production kasama ng ibang hindi Hapones na kompanya, tulad ng animated na Rankin/Bass Works, ang ginawa ng Cartoon Network at Production I.G series na IGPX o kaya ang Ōban Star-Racers. Ang ibang mga manonood ay hindi kinikilala ang mga ito bilang isang anime.

Sa Ingles, ang salitang anime ay ginagamkit bialng isang hindi tiyak na pangngalan at hindi ito nabibilang ("Do you watch anime?", "How much anime have you collected?").[14] ngunit, sa ibang pagkakataon, ang salitang ito ay ginagamit bilang isang nabibilang na pangngalan. Ito rin ay puwedeng gamitin bilang pang-uri o pang tukoy na pangngalan ("The anime Guyver is different from the movie Guyver").

Sa Filipino, ang anime ay puwedeng gamitin bilang pangngalan o pang-uri ("Nanonood ako ng anime.", "Anime ang istilo ng pagguhit niya.")

Mga Kasingkahulugan

Ginagamit ng mga Ingles ang terminong Japanimation, bilang pag tukoy sa anime, ngunit ito ay malimit na ginagamit.[15] Ang terminong Japanimation ay kadalasang ginamit noong 1970 at 1980, ngunit nawala ito noong kalagitnaan ng 1990.[16] Sa katunayan, ang terminong ito ay nakikita lamang sa mga nostalgic na pagkaka-unawa.[16] Kahit na ang termino ay nilikha sa labas ng bansang Hapon, para malaman ang animasyon ng Japan sa iba, ito ngayon ay madalas na ginagamit sa bansang Hapon, bilang isang lokal na animsayn; sapagkat ang mga Hapones ay hindi kumukilala sa anime bilang pagkilala ng pinanggalingan ng anmiasyon, Japanimation ang gamit para tukuyin ang gawaing Hapon sa ibang klase ng animasyon.[16]

Sa bansang Hapon, ang mang a ay puwedeng gamitn sa parehong komiks at animasyon (kahit na ang paggamit ng mga manga na sumangguni sa animation ay mas limitado sa mga hindi-tagahanga). Sa mga nagsasalita ng Ingles, manga ay limitado lang sa ibig-sabihin na "komiks mula sa bansang hapon". Puwede ring ito ang dahilan dahil sa mataas na popularidad ng Manga Entertainment, isang tagakalat ng anime sa Estados Unidos at Inglatera. Dahil ang Manga Entertainment ay mula sa Inglatera, ang paggamit ng termino ay madalas sa labas ng bansang Hapon. Ang terminong animanga ay ginagamit para sa magkasamang anime at manga, ngunit puwede irn itong gamitin para ilarawan ang mga komik na ginawa mula sa mga animation cells.

Mga Katangiang Panlabas

Maraming nagsasabi na ang anime ay isang istilo ng pagguhit.[17] Bilang isang visual medium, ito ay nagbibigay ng halaga sa guhit o iba pang istilong biswal. Ang mga istilo ay naiiba sa ibat-ibang manguguhit o/at ibat-ibang sutdio. Ang ibang anime ay gumagamit ng malaking gamit ng common na istilo tulad ng FLCL, ito ay kilala sa pagkaroon ng pinagrabeng istilo nito. Sa kabaligtaran, ang ibang anime tulad ng Only Yesterday o Jin-Roh kumuha ng maraming makakatotohanan na paglalapit, tampok ang ilang pinagrabeng pangkakanyahang.

Habang ang ibang mga pamagat at iba't-ibang mga artista na may sariling estilo pansining, maraming pangkakanyahan sangkap upang maging karaniwan na sila ay inilarawan bilang depinitibo ng anime sa pangkalahatan. Gayunman, ito ay hindi nangangahulugan na ang lahat ng mga modernong anime ibahagi ang isang mahigpit na karaniwang sining estilo. Maraming mga anime ay may isang napaka-iba't-ibang istilo ng sining sa kung ano ang nais ay karaniwang tinatawag na "anime style", ngunit sa mga tagahanga pa rin gainagamit ang salitang "anime" upang tingnan ang mga pamagat na ito. Kadalasan, ang pinaka-karaniwang uri ng anime drawings ang mga "pinagrabe pisikal na katangian tulad ng malaki ang mata, malaking buhok at haba ng mga paa... at pagsasalita nang pabula, bilis ng mga linya at onomatopeik, at pagsigaw. "[18]

Ang inpluwensya ng kaligrapiyang Hapones at pagpinta ng mga Hapon din magpakilala sa guhit katangian ng isang istilo ng anime. Ang ikot tinta magsipilyo ayon sa kaugalian na ginagamit para sa pagsusulat ng Kanji at para sa painting gumagawa ng isang kudlit ng malawak na iba't ibang kapal.

Mahilig din humiram ang anime ng maraming elemento mula sa manga kasama ang teksto sa background, at paghiram panel ng mga layout sa manga rin. Halimbawa, ang isang pambungad ay maaaring gamitin manga panel na sabihin ang kuwento, o upang magsadula ng isang point para sa mga nakakatawa epekto. Ito ang pinakamahusay na nagpakita sa anime na Kare Kano.

Disenyo sa mga Tauhan

Katawan ng proporsyon na nakukuha sa anime ay nanggaling mula sa proporsyon ng katawan ng tao. Ang taas ng ulo ay itinuturing bilang batayang yunit ng proporsyon. Ang tangkad ay maaaring mag-iba-iba hangga't ang naiwan ng katawan ay nananatiling proporsyonal. Karamihan sa anime character ay tungkol sa mga pito hanggang walong ulo matangkad, at matinding tangkad ay naka-set sa paligid ng siyam na ulo ang tangkad.[19]

Pagkakaiba-iba sa proporsyon ay maaaring modded. Super deformed karakter na katangian ang isang hindi pang-proportion na maliit na katawan na nakuha sa ulo. Kung minsan ang mga tiyak na bahagi sa katawan, gaya ng binti, ay pinaikli o haba para sa mga idinagdag na diin. Kadalasa'y super deformed na karakter ay dalawa hanggang apat na mga ulo ang tangkad. Ang ilang mga anime ay gumagana tulad ng Crayon Shin-Chan ganap na ipagwalang-bahala ang mga ito proporsyon. Ito ay sapat na tulad na ito itulad sa karikatura ng ibang bansa. Para sa mga pagmamalabis, ang tiyak na mga tampok katawan ay nadagdagan sa proporsyon.[19]

Ang mga karaniwang pamamaraan ay ang mga malalaking mata estilo inilabas sa maraming anime at manga character. Osamu Tezuka, ang pinaniwalaang unang gumamit ng istilong ito, ay inspirasyon ng pinagrabe tampok ng American kartun tulad ng Betty Boop, Mickey Mouse, at ang Disney's Bambi.[1][20] Natagpuan ni Tezuka na ang mga malalaking mata estilo ay pinapayagan ng kanyang mga karakter upang ipakita ang damdamin tiyakan. Noong sinimulan ni Teuka ang pagguhit ng Ribbon walang Kishi, ang unang manga na partikular na naka-target sa mga batang babae, pinagrabe ni Tezuka ang laki ng mga mata ng mga tauhan. Sa katunayan, sa pamamagitan ng Ribbon no Kishi, si Tezuka ay nakagawa ng template na madalas na sinusunod ng mga shōjo artists.

Kulay ang idinagdag sa mga mata, lalo na sa kornea, at binigyan ng diin. Ang diin na ito ay nakukuha sa pag pahid ng maraming kulay. Kadalasan, ang isang timpla ng mga klase ng kulay ng ilaw, ang mga tono ng kulay, at ang isang madilim na lilim ay ginagamit.[21][22] isang cultural antropologo na si Matt Thorn ay nagsasabi na nga mga Hapon na animator at ang mga mambabasa ay hindi maramdaman ang ganoong inilarawan sa mata bilang lokal o hindi dayuhan.[5]

Gayunman, hindi lahat ng anime ay may malaking mata. Halimbawa, ang ilan sa mga gawain ng Hayao Miyazaki at Toshiro Kawamoto ay kilala para sa hindi pagkakaroon ng makakatotohanang proporsyonado at wasto mata, pati na rin ang tunay na kulay ng buhok sa kanilang mga tauhan.[23] Dagdag pa, maraming iba pang mga produksyong din na ito ay kilala na gumamit ng mas maliit na mga mata. Ang disenyo ay para magkaroon ng mas maraming pagkakahawig sa mga tradisyunal na sining Hapon.

Ang ilan sa mga character ay may mas maliit na mga mata, na kung saan ang mga simpleng itim na tuldok ang siyang ginagamit.

Ang mga tauhan sa anime ay maaaring gamitin malawak na pagkakaiba-iba ng mga mukha na expression upang mangahulugan nilalaman at mga saloobin.[24] Ang mga pamamaraan na ito ay madalas na sa iba't-ibang anyo kaysa sa kanilang katumbas sa kanluranin animation.

Mayroong bilang ng mga iba pang mga elemento pangkakanyahan na pangkaraniwan sa anime , ngunit mas madalas na ginagamit sa komedya. Ang isang tauhan na nabigla o namangha ay magsagawa ng "face fault", na kung saan sila ipinapakita isang balisang pinagrabe expression. Galit na mga character na maaaring magpalabas ng isang "ugat" o "stressmark" effect, kung saan ang mga linya na kumakatawan nakaumbok veins ay lalabas sa kanilang mga noo. Galit na mga kababaihan ay paminsan-minsan tawagan ng maso mula sa walang pinanggalingan at hampasin ng isang tao sa mga ito, nangunguna sa mga konsepto ng Hammerspace at pisika sa kartun. Male character ay bumuo ng isang duguan ng ilong sa paligid ng kanilang mga babaeng love interes (kadalasan upang ipahiwatig ang pagpukaw, batay sa isang lumang kuwento).[25] Napahiya ang alinman sa mga character na gumawa ng isang malaki at mabigat sweat-drop (na ito ay naging isa sa mga pinaka-malawak na kinikilala motifs ng maginoo anime) o ng isang nahahalata pulang pamumula o mga set ng kahilera na linya sa ilalim ng mga mata, lalo na bilang isang paghahayag ng repressed romantikong damdamin. Ang ilang mga anime, kadalasan sa mga pampulitikang plots at iba pang mga paksa ng mga bagay na mas grabe, ay iniwan na sa paggamit ng mga pamamaraan na ito.

Pamamaraan ng Animasyon

Tulad ng lahat ng animation, ang produksyon ng mga proseso ng storyboarding, voice acting, character disenyo, buo na produksyon at sa gayon pa rin mag-aplay. Sa pamamagitan ng pagpapabuti sa computer technology, ang computer animation ay nadagdagan ang kahusayan ng buong proseso ng produksyon.

Ang anime ay madalas na itinuturing na isang porma ng limitadong animation. Ito ay nangangahulugan na ang istilo, kahit na sa mas malaki ang produksyong na ng limitadong animation ay ginagamit upang lokohin ang mga mata sa pag-iisip ng may mas marami pang galaw kaysa sa naroon na.[1] Marami sa mga pamamaraan na ginamit ay napapaloob nangmay cost-cutting na hakbang habang nagtatrabaho sa ilalim ng isang set na badyet.

Ang scene sa anime ay binibigyan diin upang maipakita ang three-dimensional view. Ang background ay para ilarawan ang mga tanawin at kapaligiran.[1] Halimbawa, ang anime ay madalas inilalagay diin sa mga pagbabago ng panahon, bilang ay makikita sa maraming anime, tulad ng Tenchi Muyo!. Kung minsan ang mga aktwal na mga setting ay na dodoble sa isang anime. Ang pinagmulan ng Melancholy of Haruhi Suzumiya ay batay sa mga iba't-ibang lokasyon sa loob ng lungsod ng Nishinomiya, Hyogo, Japan.[26]

ang camera angles, camera movement, at lighting play ng isang mahalagang papel sa tanawin. Ang direktor ay nagkaroon ng pagpapasiya ng pagtukoy tumitingin angulo para sa mga tanawin, lalo na tungkol sa pinagmulan. Sa karagdagan, ang camera angles ay nagpapakita ng perspektibo.[27] Ang direktor ay maaari ring pumili ng camera effect sa loob ng sinematograpia, tulad ng panning, mag-zoom, mukha closeup, at malawak na tanawin.[28]

Ang malaking mayorya ng anime ay gumagamit ng tradisyonal na animation, na kung saan ay nagbibigay-daan para sa mas mahusay na dibisyon ng trabaho, mag-ayos sa magpose diskarte at checking ng guhit bago sila pagpapaubaya ng industriya.[29] Ang ibang medium ay limitado lamang sa independently-made short fils,[30] halimbawa nito ay ang silhouette at iba pang cutout animation nina Noburo Ofuji,[29][31] ang stop motion puppet animation ni Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto[32] at Tomayasu Morata [33] at ang computer animation ni Satoshi Tomioka [34] (pinaka kilala ang Usavich). [35]

Pagpapakalat

Habang ang anime ay ipinasok merkado na Japan sa pagkatapos ng 1960, ito ay lumago bilang isang pangunahing cultural export market sa panahon ng paglago nito sa panahon ng 1980s at 1990s. Ang anime merkado para sa Estados Unidos ay lamang ay "nagkakahalaga ng humigit-kumulang sa $ 4.35 bilyon, ayon sa Japan External Trade Organization".[36] Ang anime ay isang komersyal na tagumpay sa Asia, Europa at Latin America, kung saan ang anime ay naging mas pangunahing kaysa sa Estados Unidos. Halimbawa, ang Saint Seiya video game ay inilabas sa Europa dahil sa ang pagiging popular ng ipakita kahit na ilang taon matapos ang serye ay na-off-air.

Ang anime distrubution companies ay may hawak ng licensing at pamamahagi ng mga anime na sa labas ng bansang Hapon. Ang nakalisensyang anime ay puwedeng mabago sa pamamagitan ng Distributor sa pamamagitan ng dubbing sa wika ng mga bansa at ang pagdadagdag ng wika ng subtitles sa wikang Hapon. Gamit ang isang katulad global pamamahagi pattern tulad ng Hollywood, ang mundo ay nahahati sa limang rehiyon.

Ang ilang mga pag-edit ng mga kalinangang pangsangunian ay maaaring mangyari sa mas mahusay na sundin ang mga sanggunian ng mga hindi Hapon na kalnangan.[37] Ang ilang mga kumpanya ay maaaring tanggalin ang anumang katutol-tutol na nilalaman, sumusunod sa lokal na batas. Ang pagbabago ng proseso ay malayo mas laganap sa ang ang nakaraan (hal. Robotech), ngunit ang paggamit nito ay tinanggihan dahil sa ang demanda para sa mga anime sa kanyang orihinal na anyo. Ang "light touch" na diskarte sa localisasyon ay pinapaboran na tumitingin ang orihinal na anyo ng anime. Ang paggamit ng ganitong uri ng pamamaraan ay tanda ng tagumpay ng Naruto at Cartoon Network ng Adult Swim programming bloke, pareho ng mga menor de edad na ng mga pagbabago.

Sa pagdating ng mga DVD, ito ay naging posible na maisama ang maramihang wika ng mga track sa isang simpleng produkto. Na ito ay hindi na ang kaso sa VHS cassette, sa hiwalay na VHS ng media ay ginagamit at sa bawat VHS cassette pareho ang presyo sa isang solong DVD. Ang "dapyo" diskarte din naaangkop sa DVD release sa dahilang sila kabilang pareho ang dubbed audio at ang orihinal na Japanese audio na may subtitles, kadalasang hindi inilathala. Inedit na anima na para sa telebisyon ay karaniwang pinalabas sa DVD "uncut", kasama ang lahat ng tanawin buo.

Ang mga TV network ay madalas ay madalas na magpalabas ng anime. Sa Japan, ang mga pangunahing pambansang TV network, tulad ng sa TV Tokyo broadcast anime regular. Mas maliit na mga panrehiyong istasyon ng broadcast anime sa ilalim ng UHF. Sa Estados Unidos, cable TV channels tulad ng Cartoon Network, Disney, Sci-fi, at iba pa ay inaalay ang ilan sa kanilang mga timeslots sa anime. Ang ilan, tulad ng Anime Network at ang FUNimation Channel, ay anime lang ang madalas na ipinapalabas. Ang Sony-based Animax at Disney's Jetix channel ay nagpapalabas ng anime sa loob ng maraming mga bansa sa mundo. AnimeCentral naman ang sa Inglatera.

Kahit na ito ay lumabag sa karapatang-kopya ng mga batas sa maraming bansa, ang ilang mga tagahanga ay nagdaragdag ng subtitles sa anime para sa kanilang mga sarili. Ang mga ito ay ipinamamahagi na fansubs. Ang etikal epekto ng paggawa, pamamahagi, o nanonood fansubs ay paksa ng maraming kontrobersiya kahit kung ang mga fansub groups ay hindi kumikita mula sa kani-kanilang mga gawain. Kapag ang serye na ito ay lisensiyado sa labas ng bansang Hapon, fansub groups ng madalas na ay namamahagi ng kanilang trabaho. Sa isang kaso, ang Media Factory Incorporated ay hiniling na walang fansubs ng kanilang materyal na gagawin, na kung saan ay iginagalang ng fansub community.[38] Sa katunayan, ang Bandai mismo ay nagpasalamat sa mga fansubbers para sa kanilang mga papel sa pagtulong sa anime na The Melancholy of Haruhi Suzumiya na kilala sa mga bansang nagsasalita ng Ingles.[39]

Ang Internet ay nagkaroon ng isang makabuluhang papel sa ang pagpapalabas ng mga anime na sa labas ng bansang Hapon. Bago ang 1990, ang anime lang sa loob ng bansang Hapon.Tulad din ng katanyagan ng Internet na lumago, lumago rin ang interes sa anime. Karamihan sa fandom ng anime ay lumago sa pamamagitan ng Internet. Ang kumbinasyon ng internet communities at ang pagtaas ng halaga ng mga anime material, mula sa mga video sa mga imahe, ay tumulong sa paglago ng fandom.[40] At dahil, mas lumago pa ang gamit ng internet, ang internet advertising ay lumago mula 1.6 bilyon yen hanggang sa 180 na yen sa pagitan ng 1995 at 2005.[41]

Inpluwensya sa Pandaigdigang Kalinangan

Anime ay naging komersiyal pinakinabangang sa kanluranin na bansa, tulad ng unang bahagi ng komersiyal matagumpay kanluranin adaptations ng mga anime, tulad ng Astro Boy, ay may naigawa.[42] Ang kahanga-hanga ang tagumpay ng Nintendo ng multi-bilyong dolyar Pokemon franchise [43] ay nakatulong ng malaki ang spin-off na anime serye na unang pinalabas sa dulo ng 1990, ay tumatakbo pa rin sa buong mundo sa araw na ito. Sa paggawa nito, ang anime ay ginawa ng makabuluhang epekto sa kalinangang kanluranin. Dahil ang 19th siglo, maraming mga banyaga ay nagpahayag ng isang partikular na interes patungo sa bansang Hapon. Ang anime ay nagpakita ng kalinangan ng mga Hapon sa mga banyaga. Bukod sa anime, ibang parte pa ng kalinangang Hapon ay nadagdagan sa pagkakatangkilik.[44] Sa buong mundo, ang bilang ng tao nag-aaral sa wikang Hapon ay nadagdagan. noong 1984, ang mga Japanese Language Proficiency Test ay ginawa upang matugunan ang pagtaas ng demanda.[45] Ang anime-influenced animation ay tumutukoy sa mga animasyon na hindi gawa sa bansang Hapon na gumagaya sa istilong biswal ng anime.[46] Karamihan ng mga gumagawa ay nilikha sa pamamagitan ng studios sa Estados Unidos, Europa, at iba pang bahagi ng Asya; at sila ay pangkalahatang incorporate stylizations, pamamaraan, at katatawanang inilarawan sa anime physics, tulad ng sa kaso ng Avatar: The Last Airbender. Kadalasan, produksyon crews alinman sa mga tagahanga ng mga anime o ay kinakailangan tingnan ang anime.[47] Ang iba pa ngang mga mangugughit ay ginagawa na ang anime bilang ang kanilang inspirasyon sa kani-kanilang mga proyekto.[48][49] Bukod dito, ang isang Pranses na production team para sa Ōban Star-Racers inilipat sa Tokyo upang makipagtulungan sa isang Japanese production team mula sa Hal Film Maker.[50] Ang mga kritiko at ng pangkalahatang anime fanbase hindi kinikilala ang mga ito bilang mga anime.[51]

Ang ilang mga animated na teleserye ng Estados Unidos ay may ibang anime styling sa layuning komedya, halimbawa South Park (na may "Chinpokomon" at "Good Times with Weapons"). South Park ay may nakaka-aliw na pagguhit at ginaya nito ang "Brittle Bullet", ang ikalimang episode ng FLCL, na ipinalabas ng ilang buwan matapos ang "Chinpokomon" ay malabas. Ang layunin sa komedyang anime ay ang pambuwelo para sa mga pangunahing saligan ng Kappa Mikey, isang Nicktoons Network orihinal na kartun. Kahit clichés karaniwang matatagpuan sa anime na ginaya sa ilang serye, tulad ng Perfect Hair Forever. Anime na nagsimula na lumabas sa unang bahagi ng 1990s, sa panahon ng Anime boom, simula sa Anime Expo, Animethon, Otakon, at JACON. Kasalukuyang ang mga anime conventions ay taunang ginagawa sa ibat-ibang lugar sa ibat-ibang bansa sa buong mundo.[52] Marami sa mga pumupunta sa mga convention na ito ay sumasali sa cosplay, na kung saan sila ay nagsusuot ng mga damit katulad ng mga tauhan sa anime. Paminsan minsan, may mga bisita mula sa bansang Hapon tulad ng mga manunulat, direktor, manguguhit at marami pang iba. Dumarami rin ang mga anime clubs hindi lamang sa mga paaralan o kung saan nagkakakita-kita ang mga tagahanga ng anime ngunit pati sa internet ay laganap na rin ito.[53]

Tingnan din

Mga sanggunian

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Schodt, Frederik L. (Reprint edition (August 18, 1997)). Manga! Manga!: The World of Japanese Comics. ToKyo, Japan: Kodansha International. ISBN ISBN 0-87011-752-1. {{cite book}}: Check |isbn= value: invalid character (tulong); Check date values in: |date= (tulong)
  2. "Japan’s oldest animation films," ImprintTALK. March 31, 2008; "Historic 91-year-old anime discovered in Osaka". HDR Japan. 2008-03-30. Nakuha noong 2008-05-12.
  3. Baricordi, Andrea (December 2000). Anime: A Guide to Japanese Animation (1958-1988). Montreal, Quebec, Canada: Protoculture Inc. p. 12. ISBN 2-9805759-0-9. {{cite book}}: Unknown parameter |coauthors= ignored (|author= suggested) (tulong)
  4. Japan: An Illustrated Encyclopedia. Tokyo, Japan: Kodansha. 1993. ISBN 9784062064897.
  5. 5.0 5.1 "Do Manga Characters Look "White"?". Nakuha noong December 11 2005. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate= (tulong); Unknown parameter |dateformat= ignored (tulong)
  6. "A Brief History of Anime". Michael O'Connell, Otakon 1999 Program Book. 1999. Nakuha noong 2007-09-11.
  7. Ohara, Atsushi (May 11, 2006). "5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S." Asahi.com. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2006-05-20. Nakuha noong 2006-08-29. {{cite web}}: Unknown parameter |coauthors= ignored (|author= suggested) (tulong)
  8. "Dr. Osamu Tezuka". The Anime Encyclopedia. The Anime Café. 2000-03-14. Nakuha noong 2006-08-29.
  9. Gravett, Paul (2003). "Osamu Tezuka: The God of Manga". Nakuha noong 2006-08-29.
  10. "Etymology Dictionary Reference: Anime". Etymonline. Nakuha noong 2007-09-13.
  11. "What is Anime?". Lesley Aeschliman. Bellaonline. Nakuha noong 2007-10-28.
  12. "Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit" (PDF). Art Gallery New South Wales. 2007. Nakuha noong 2007-10-28.
  13. "Anime Dictionary Definition". Dictionary.com. Nakuha noong 2006-10-09.
  14. American Heritage Dictionary, 4th ed.; Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  15. "ANN: Japanimation". Anime News Network. Nakuha noong 2007-11-11.
  16. 16.0 16.1 16.2 Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press. ISBN 1880656922.
  17. "Ask John: Do Japanese Viewers Treat Anime Shows as Fads?". Ask John. AnimeNation. 2006-04-07. Nakuha noong 2008-01-23.
  18. Japan Times. Retrieved February 6, 2008.
  19. 19.0 19.1 "Body Proportion". Akemi's Anime World. Nakuha noong 2007-08-16.
  20. Schodt, Frederik L. (1996). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-8806562-3-X.
  21. "Basic Anime Eye Tutorial". Centi, Biorust.com. Nakuha noong 2007-08-22.
  22. "How to color anime eye (YouTube)". Carlus. 2007-06-06. Nakuha noong 2007-08-22.
  23. Poitras, Gilles (1998). Anime Companion. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN ISBN 1-880656-32-9. {{cite book}}: Check |isbn= value: invalid character (tulong)
  24. "Manga Tutorials: Emotional Expressions". Rio. Nakuha noong 2008-08-22.[patay na link]
  25. University of Michigan Animae Project (Current). "Emotional Iconography in Animae". {{cite web}}: Check date values in: |date= (tulong)
  26. "Reference pictures to actual places". Nakuha noong 2007-01-25.
  27. "Anime production process - feature film". PRODUCTION I.G. 2000. Nakuha noong 2007-08-27.
  28. "Cinematography: Looping and Animetion Techniques". Understanding Anime. 1999. Nakuha noong 2007-08-29.
  29. 29.0 29.1 Jouvanceau, Pierre (2004). The Silhouette Film. Genoa: Le Mani. pp. 103, . ISBN 88-8012-299-1. {{cite book}}: Unknown parameter |coauthors= ignored (|author= suggested) (tulong)CS1 maint: extra punctuation (link)
  30. Sharp, Jasper (2003). "Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation". Midnight Eye. Nakuha noong 2008-07-21.
  31. "Tribute to Noburo Ofuji" (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008. Nakuha noong 2008-07-21.
  32. Sharp, Jasper (2004). "Interview with Kihachirō Kawamoto". Midnight Eye. Nakuha noong 2008-07-21.
  33. Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata and Company". Midnight Eye. Nakuha noong 2008-07-21.
  34. Walters, Helen (2004). Animation Unlimited: Innovative Short Films Since 1940. London: Laurence King. ISBN 18-5669-346-5. {{cite book}}: Cite has empty unknown parameter: |coauthors= (tulong)
  35. "Works". KANABAN-Web. Kanaban Graphics. 2008. Nakuha noong 2008-07-21.
  36. "Manga Mania". Bianca Bosker (Wall Street Journal). 2007-08-31. Nakuha noong 2007-08-31.
  37. Pokemon Case Study
  38. "Anxious times in the cartoon underground". CNet. 2005-02-01. Nakuha noong 2007-09-06.
  39. "Adventures of the ASOS Brigade Episode 00: Made by Fans for Fans". Nakuha noong 2006-12-23.
  40. "100 Questions About Anime & Manga Overseas". Comipress. 2006-07-20. Nakuha noong 2007-08-23.
  41. "Free Anime: Providers Bear Losses to Build Business". J-Cast Business News. 2005-12-21. Nakuha noong 2007-08-27.
  42. "Progress Against the Law: Fan Distribution, Copyright, and the Explosive Growth of Japanese Animation". Nakuha noong May 1 2006. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate= (tulong); Unknown parameter |dateformat= ignored (tulong)
  43. "Pokemon (sic) Franchise Approaches 150 Million Games Sold". PR Newswire. 2005-10-04. Nakuha noong 2006-09-16.
  44. Faiola, Anthony (2003-12-27). "Japan's Empire of Cool". The Washington Post. Washington Post Company. p. A1. Nakuha noong 2007-08-17.
  45. "Introduction". The Japan Foundation. Nakuha noong 2009-05-01.
  46. "What is anime?". ANN. 2002-07-26. Nakuha noong 2007-08-18.
  47. "SciFi Channel Anime Review". SciFi. Nakuha noong 2006-10-16.
  48. "Aaron McGruder - The Boondocks Interview". Troy Rogers. UnderGroundOnline. Nakuha noong 2007-10-14.
  49. [1], Ten Minutes with "Megas XLR", October 13, 2004
  50. "STW company background summary".
  51. "How should the word Anime be defined?". AnimeNation. 2006-05-15. Nakuha noong 2008-09-26.
  52. "Convention Schedule". AnimeCons. Nakuha noong 2007-09-06.
  53. Anime achieves growing popularity among Stanford students

Mga kawing panlabas

Padron:Link FA Padron:Link FA